II. Jeu – l’Unité du Droit

 « QUI VEUT GAGNER
DES FOUCART ? »

 

But du projet :

Proposer une rencontre inter universitaire qui fera réviser – de façon ludique – les étudiants juristes sur les matières qui les concernent en proposant une optique transversale relevant de l’Unité du Droit.

Public visé :

Etudiants juristes de Licence et de Master exclusivement

2015 – Ouverture des jeux : le pr. Touzeil-Divina entre Miss & Mister Droit !

Comment jouer ? Tu veux jouer ?

Pour participer il faut :

1) être étudiant en Droit en Licence (1, 2 ou 3) ou en Master (1 ou 2).

2) former une équipe de quatre joueurs (2 Licence & 2 Master).

Chaque Université a la possibilité en ce sens de constituer une ou deux équipes et toutes les Universités sont bienvenues.

3) avoir un coach de l’équipe (soit un M2 ou un ancien M2 soit un doctorant) et un enseignant-chercheur référent.

C’est tout (pour le moment) !

NB : Suite à plusieurs questions en ce sens, l’équipe des 24 heures du Droit a décrété la solution suivante : chaque équipe de joueurs a la possibilité de venir accompagnée d’un remplaçant.

 

 

Pour 2016, voici le calendrier retenu :

Janvier 2016 : publication du présent règlement

Février 2016 : formation des équipes (dans chaque Université à charge aux coaches et enseignants référents concernés de réaliser les sélections).

Avril 2016 : annonce de la constitution du jury.

Avril 2016 : publication du sujet de l’épreuve dite de la « QPC pride »

Mai 2016 : annonce des binômes créés pour le jeu ainsi que des lots à gagner.

 

Etape 1 : la SELEÇÃO
(la sélection : février à avril 2016)

Au sein de chaque Université participante, le coach et / ou l’enseignant-référent constitue(nt) une ou deux équipes de joueurs selon les modalités définies supra. Nota Bene : chaque équipe portera le nom d’un(e) juriste originaire de la région représentée.

 

Etape 2 : les préliminaires
(préparation de la QPC pride
(avril à juin 2016))

 

OBJECTIF : obtenir quatre des jokers distribués pour les premières épreuves du jour J (du Juridical Pursuit aux Durkheim & Images ; cf. infra).

PRINCIPES : concours d’éloquence / plaidoirie autour d’une « QPC » fictive (question prioritaire de constitutionnalité).

Les équipes recevront le 01 avril 2016 (par publication sur le présent site) un cas fictif adossé à une QPC. En équipe, ils devront rédiger une courte plaidoirie (69 secondes maximum) qu’un seul ou plusieurs représentants (coach y compris) défendront le 03 juin 2016.

Un jury déterminera les quatre meilleures prestations récompensées d’un « Joker ».

Ce jury (05 personnalités du monde du Droit ; enseignants-chercheurs et praticiens) évaluera les « QPC pride » selon deux critères : une note technique (qualités juridiques de la démonstration « au fond ») et une note dite artistique (qualités formelles et créativité). Chacune de ces évaluations sera quantifiée sur 05 points soit une note globale sur 10.

 

Etape 3 : Action !
(le jeu proprement dit (03 juin 2016))

 

PHASE A : la QPC pride
(fiers du Droit pour tous !)

Chaque équipe présente en 69 secondes maximum (et chronométrées) sa « plaidoirie QPC » sous l’œil attentif du jury. A l’issue desdites plaidoiries, le jury récompense d’un JOKER quatre équipes.


 Epreuve de la QPC Pride – 2015 – l’équipe mancelle

PHASE B : le JURIDICAL PURSUIT
(jeu en binômes et en camemberts)

Attention : suite à la QPC pride, les équipes (selon des modalités prévues par les organisateurs) seront regroupées par deux pour les deux phases suivantes (B et C). Autrement dit, elles jouent en binômes comme lors des réunifications dans Koh-Lanta.

OBJECTIF : ne retenir que quatre des binômes nouvellement formés (soit huit équipes et donc 24 personnes (hors coaches qui ne jouent pas ici)).

PRINCIPES : Jeu de plateau type « trivial pursuit ». Les binômes répondent à tour de rôle (une seule réponse possible) aux questions (préparées par les membres du CLUD) dans les six matières suivantes (six couleurs des « camemberts » du jeu) :

o Histoire du Droit

o Droit constitutionnel

o Droit des obligations

o Droit administratif

o Droits européens

o Culture et People (en Droit(s) et en Sexe(s) (sic).

 

NB 01 : En cas de mauvaise réponse, l’équipe passe son tour à la prochaine. En cas de bonne réponse, l’équipe relance le dé et peut continuer à jouer une seule autre fois soit pour deux tours au maximum.

NB 02 : L’équipe a 10 secondes – chronométrées – pour répondre et donner une seule réponse.

NB 03 : Les coaches sont interdits de participation et siègeront loin des joueurs.

 

Juridical Pursuit – 2015 – L’équipe paloise se concerte & l’équipe lavalloise est au dé !

PHASE C : Les « MIMES KELSEN »
(ils sont tout en « camon »)

OBJECTIF : ne retenir que trois des quatre binômes en lice (soit 06 équipes et donc 24 personnes (hors coaches qui ne jouent pas ici)).

PRINCIPES : Jeu de mimes

Lors des « Mimes KELSEN », un candidat de chaque binôme (soit six personnes) va devoir mimer en une minute chronométrées à l’ensemble des candidats en lice une jurisprudence célèbre (concrètement, six personnes vont donc mimer en même temps la même chose). Celui ou celle des candidats (hors coaches) qui trouvera le premier / la première la réponse qualifiera directement son équipe. A l’issue de cette phase, seules les trois premiers binômes vainqueurs seront qualifiés.

 

ATTENTION !

A cet instant du jeu, les binômes vont être désagrégés façon puzzle. Chaque équipe « locale » retrouvera donc son autonomie (et son coach). Seront conséquemment en lice six équipes de joueurs (soit 24 personnes et 06 coaches).

En outre, il n’est plus possible après la phase C d’utiliser les JOKERS de la QPC pride.

 

PHASE D : « DURKHEIM & Images »
(ils t’entraînent au bout de la nuit)

OBJECTIF : ne retenir que trois des six équipes en lice (soit 12 joueurs et 03 coaches).

PRINCIPES : Identifications visuelles.

Lors de ce jeu, seuls les six coaches jouent « à la mort subite ». 

Une à plusieurs images seront projetées sur un écran et devront permettre aux coaches d’identifier une jurisprudence, un lieu, un événement ou un personnage célèbres du Droit français. Ce jeu sera accompli à trois reprises et permettra conséquemment aux trois coaches les plus rapides de qualifier leurs équipes respectives.

 

ATTENTION !

A cet instant du jeu, les équipes sont dorénavant désagrégées façon puzzle. Chaque joueur et chaque joueuse participent à titre individuel (pour sa pomme) et retrouve donc sa liberté (Libéré(e) ! Délivré(e) !).

 

PHASE E : « LE JURISTE FAIBLE »
(correct !)

 

OBJECTIF : ne retenir que 03 des 12 candidats précédemment sélectionnés

PRINCIPES : Jeu de type « le maillon faible »

A la manière de l’émission télévisée, 12 candidats (sans leurs coaches donc) seront respectivement interrogés une fois sur les thématiques suivantes :

o Droit(s) du Sexe (après cette salve, il n’y aura que 11 joueurs)

o Introduction au Droit (et philosophie) (après cette salve, il n’y aura que 10 joueurs)

o Anglais juridique (après cette salve, il n’y aura que 09 joueurs)

o Vie politique contemporaine (après cette salve, il n’y aura que 08 joueurs)

o Droit international (privé et public) (après cette salve, il n’y aura que 07 joueurs)

o Droit pénal (après cette salve, il n’y aura que 06 joueurs)

o Droit commercial (après cette salve, il n’y aura que 05 joueurs)

o Théorie du Droit (après cette salve, il n’y aura que 04 joueurs)

o Histoire constitutionnelle (après cette salve, il n’y aura que 03 joueurs)

A la suite des tours de jeu les candidats s’élimineront eux-mêmes (en votant entre eux) de manière à ce qu’il ne reste que trois candidats en lice.

 

 

2015 – Le « juriste faible »

PHASE F : « Qui veut gagner des DUGUIT ? »
(c’est votre dernier mot ?)

OBJECTIF : ne retenir que 02 des 03 candidats précédemment sélectionnés (hors coaches).

PRINCIPES : Jeu de type « Qui veut gagner des millions ? »

A la manière de l’émission télévisée, les 03 candidats seront tour à tour interrogés sur des questions très faciles (2), moyennes (2), difficiles (2) et très difficile (1) et ce, portant sur toutes matières juridiques (Unité du Droit oblige).

Les deux meilleurs candidats (ceux qui ont répondu au maximum de questions) pourront participer à l’épreuve finale.

Existeront en outre pour cette phase de nouveaux « jokers » propres au jeu (50/50 ; appel à un ami (uniquement le coach), vote du public).

NB 01 : si les candidats arrivent aux mêmes « paliers » de jeu, le jury départagera souverainement les 02 meilleurs.

NB 02 : les questions porteront sur le Droit de manière générale mais aussi sur la thématique et les interventions du colloque de la journée.

 

Bravo à la grande gagnante 2015 du Jeu : Mme Livia Elshoud

POINT G : « Tabou HAURIOU »
(on se dit tout ?)

OBJECTIF : déterminer le/la grand(e) gagnant(e) de cette édition.

PRINCIPES : Jeu de type « Tabou »

Chaque coach dispose de deux minutes pour faire deviner au candidat restant en lice de son équipe le plus de mots ou d’expressions juridiques mais ce, sans utiliser une liste de cinq mots « tabous ». Exemple : faire deviner « Maurice Hauriou » sans utiliser la liste suivante : Toulouse, Doyen, Puissance Publique, Ecole, Duguit.

Le couple (coach / candidat) ayant réussi à deviner le plus d’éléments sera  déclaré gagnant.

 

Nota Bene : En cas d’égalité numérique entre binômes, équipes ou candidats, le jury – en tout état de cause -
sera souverain pour départager les candidats.

 

24 Heures du Droit Troisième Edition, Jeu

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Jeu placé sous la responsabilité – pour l’édition 2016 :
de Mme Stéphanie Douteaud,
de M. Quentin Pilon
& de M. le pr. Mathieu Touzeil-Divina
(en conséquence aucun d’eux ne sera membre du jury ou coach d’une équipe pour des raisons évidentes d’impartialité).

 

 

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